ソルジャーロード製作記録

主に製作日記、たまにただの日記。

ソルジャー とりあえず一段落

意外と早く更新になった(苦笑)

割とサクサク進んで良かったと言うか。歩行モーションがシーフ系準拠だからかも。マーシナリー移動から取ると大変なんだこれが……(草摺ウゼェってなる……)

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ソルジャー 戦闘

うーん、モブの中のモブ、って感じですな……。

特筆するようなモーションでもないが、これでも結構手間はかかってる。特に鎧が……。

草摺つけると作業が1・5倍かかると思ってください……)

ラングリッサーの傭兵って結構装備しっかりしてくるよなぁ~……。

2の帝国軍ルートのエンディング見るとしっかり全員鎧着てるし。

これであとはArmourBreakのみか……。

結局ArmourBreakも新たに打ち直すことになりそうだ……orz

(ピーケー改変にしてもめんどくさそうだったので……)

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Lソルジャー キャラチップ

キャラチップもとりあえず終わり。キャラチップは量産容易……というか手を抜く予定(苦笑)

パイク・アーチャーもこれから作成する。

「L」はラングリッサー風……って意味だけど、そこまでラングリッサーっぽくもないか(^_^;)ま、コードネームなので、覚えやすさ優先。

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マップだとこんな具合

んー、なかなかいい具合じゃないかな?

キャラチップをぱぱっと揃えたらラングリッサー……っぽく見えてくる(はず)。

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グレナディーア

上位のグレナディーアはこんな感じになるかな。盾持たそうかどうしようか……。

4だと盾持ってて、2だと持ってないんだよなぁ……。うーん。

でもレギオンで盾持たせないといけないので、グレナディーアも盾持たせる方向で行こうかな?

ま、気まぐれにいこう……。

メルサイア王国

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メルサイア 雄戦

暫定的に置いてみた図。

配置はラングリッサー風だけど、マップデザインがちょっとイマイチか?

空白(草原部分)をもうちょっと減らしたい願望。シムシティとかでも何かと埋めたい男。

 

「メルサイア ルール」

・司令官と雑魚(ラングで言うところの傭兵)が周囲に配置されている

・司令官の支援効果は支配下の雑魚のみ効果がある

・司令官を倒すと生き残った雑魚も一緒に消滅

・経験点稼ぐためには「負傷」数を稼がないといけないので全滅させる事が推奨

・クリアするだけなら司令官撃破(多分6人は配置される)なので6体撃破するだけでいい(序盤対策)

 

と言った感じ。メルサイア限定ルールである。非公式戦も同じ。

主人公サイドはどうするか?

主人公サイドにも「司令官」ルールが採用され、「主人公」か「パートナー」が「司令官」マークがつき、負けるとゲームオーバーになる感じ。

難易度はぬるめだと思う(^_^;)

「オートモード」なるプラグインがあるので、もしかしたらゲストユニットで「傭兵」を配置しても面白いかもしれないな~、と思ってたり。

 

ただ、ラングリッサーとFEは根本的に違うので、完全再現は無理かな……。

この章は試行錯誤すると思う(もしかすると主人公たちも特別仕様にするかもしれない)。

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ソルジャー

現在、メルサイアの雑魚製作中(`・ω・´)ゞ

 

ソルジャー→→→レギオン

     ↘→→グレナディーア

 

パイク  →→→ファランクス

 

アーチャー→→→スナイパー

     ↘→→バリスタ

 

かな?

上のソルジャーをベースに製作される。結局ピーケー改変ではなく、新作。

ノリが良かったらもっと増えるかもしれない(大地母神教団モブやら非公式戦やらで使い勝手が良さそうだし)。

さらに

・ジェネラル

・ウィザード

・プリースト

と作る予定だけど、ボスはライオンの奴を使うかも(ただし豪華版)

課題は一見多そうだけど、3月までには終了するはず。

ここをやってしまえば、あとはカルドギア素材やって体験版は終わらせれる!

夏には絵をやらないといけないから、素材は春ごろには全部終わらせるぐらいの勢いで進めるぞ!

エージェント終わり!

 

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待機

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回避パターン1

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回避パターン2

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回避パターン3

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回避パターン4

エージェント、とりあえずArmourBreakも終わり予定工程終了!
……まぁ弓兵(魔法)パターンを用意する予定だから厳密には終わりじゃないけど、そんなに長くかからんでしょ(^_^;)

回避4パターンも作ったけど、多分バリア貼ったりするパターンも出るかな。

クリティカルとどめ動作はとりあえずありあわせのもので製作予定。

明日からはこのエージェント・ザーヴェラーのコンビが代表をするメルサイアモブ製作に移ります~。

聖剣の使い手(グロリアスユーザー)

自作PCの具合が悪かったのでパーツ入れ替え。

具体的には

・電源

SSD

・メモリ増設

んで、今度、グラボも雑魚グラボからGTX650導入予定。

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ついでにメモリ増設

まだまだ現役で働いてもらう予定。12ギガもあれば安心……のはず。

中華液タブもゆくゆくは購入しようかな?と言った感じですな(^_^;)

ただ、これは未定(収入的に貯めてかないと厳しい。それにサーフェスで今の所十分だし)

で、進捗。

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エージェント進捗(直接)

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エージェント・瞬殺攻撃

ちまちま進行中(`・ω・´)ゞ

ラングリッサー実況も2→1→4で視聴中。

バトルアニメをほとんど見られないのが残念とい言えば残念だけど、ちょこちょこは見られるのでそれを参考に作ってます。

瞬殺は司令官攻撃イメージ。剣の衝撃波でスマートに瞬殺。

ただ、後ろに下がるかもなぁ。タメを演出するのもいいし、アニメも画面から外れるようにするために下げたほうが良さげ。

クリティカルは騎兵司令官攻撃イメージ。馬だしね!

なんとなくライド・ザ・ライトニングっぽい感じ、か……?

 

雄戦のイメージもラングリッサーイメージな感じの予定。

簡単に言うと司令官+雑魚が3~5体。司令官を倒すと配下も消滅。多分、負傷扱いじゃないので撃破数にカウントされないと思うので、雑魚を全滅させてから司令官を撃破して経験点稼ぎ、なんてことが出来るはず。

そんな感じで4セットくらい出てくるので、最初のうちで仲間が少ないときはさっさと司令官撃破していけばクリア出来る感じ。ゆとりが出れば全滅を目指す感じでいくとキャラ強化につながるプレイになるかな?

モブの予定としては

・ソルジャー(ピーケー改造)

・グレナディーア(もちろんピーケー改造。ストーリーが進むとソルジャー→グレナディーアに変わる)

・パイク(新規……か?)

ファランクス(パイク改造。グレナディーアと同じように変更される)

・アーチャー(RTPから改造)

バリスタ(RTPから改造)

・インファントリー(新規。盾持ってる兵士。今後の大地母神軍団のマテリアルになるかも)

の予定。

基本メルサイアは人間モブのステージかな~。

パイクも多分もともといるファランクス兵改造かもしれない。

ボスはまだどんなやつにするか未定……(´-﹏-`;)どうすっかな……。

エージェント

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エージェント・基本動作

ザーヴェラーの相方・エージェントを製作中。RTP分がとりあえず完成(と言いつつもまだ尻尾が半端にしかついてない)。

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馬人族の聖剣士

馬ですね、馬。名前はレディア・ラルハザード。

魔法の国・メルサイア王国代表、と言うことに。

魔法も使うよ!なのでまずは戦士を完成させて、そんで弓兵モーションもしないといけない(ただ、ザーヴェラーと違い、使う魔法は一種類だけ)けども(汗)

これが最後のプレイアブルキャラクターになるかと……(これ以上追加したら訓練やら個別イベントやらで作者がDIEしてしまうので……)。

ザーヴェラーの方はゼオラ・エクベルトって事に。

二人共ラングリッサーがモデル。……って言ってもほぼ肩アーマーくらいか(苦笑)

RGの仕様が違ったり、特殊なコマンドが出来たりと、他のキャラとはひと味違うようになる予定。

魔力成長の為の訓練方法も増やすか、もしくは訓練できるキャラを増やすか……。ちょっと悩みますが、二人だけしか訓練できないのもなんなんで、もしかしたら訓練もテコ入れあるかもですね。

2月

2月になりました。

相変わらず製作は続けています。完成までの土台は夏か秋には仕上げようと思ってます。

 

正直なところ言うとこの作品、やるのもだんだん嫌になってきてます……。

この作品を作り出してから、良いことがない。

 

この作品なんて誰が喜ぶんだろう?

そんなふうに考えないことはないです。

やめたほうがいいんじゃないか?

やめるのは簡単です。

ゴミ箱に入れてしまえばそれで終わりだから。

 

でも逃げたくはない。

ここまで来たんだから最後までやり抜きたい。

 

最後までやり抜くと決めた以上はこの先も続けていきます。

 

ただ、テストプレイを除いては極力人に頼らずにいかないといけないと思いました。

バトルアニメも絵もシナリオも自分で。

ゲームバランスだけは頼らないとダメですが……。

それ以外は自分でやっていかないといけない。

 

ツライけど、昨日、一回依頼受けようとした人とは別れました。

その人は何も悪くないです。悪いのは自分。弱い自分。

下手くそで甘ったれの自分です。

別れたのは、ずっと関係を持っていたらまた甘えそうだから。

 

本当にごめん。できればもう自分のことは忘れてほしい。

新しい道に進んでほしい。

 

一大の覚悟でやらないと中途半端になると思う。

なので完成まで弱音は吐かない。

Ci-enでも応援してくれてる人を二回も裏切るわけにはいかない。

もう甘えない。

こんだけの事をしでかしたんだからやらないといけない。

 

絶対に逃げない。

たとえ駄作になろうとも発表します。

 

それまでにも4月までに体験版を仕上げ、そして最後の舞台を作っていかないと。

予定よりプレイアブルキャラが増えましたが、それもあと一人。

モーションならまだ自分の領分でなんとか進められる。

絵は練習しないといけないけど、出来る限りのものを描いていって、それでダメでも仕方がない。

それが実力なんだから。

 

今日はその決意だけ書いときます。

もうすでに作者はろくでなしと思われていると思うけど、それでもいい。

 

作品さえ仕上がれば、自分がどう思われようと構わないから……。

プロトタイプ感想まとめ

もうすぐ1月も終わりなので、プロトタイプ感想をとりあえず見直してまとめてみます。まだクリアしてない方もいますが、忙しいから仕方ないね(泣)

(自分もテストプレイ一つまだプレイできてない……)

 

・コンビネーションが強い

大体の人がコンビネーション技が強いと回答。まぁ手数が増えるからそりゃ強いよな……。あと敵の防具があっさり壊れるのもあって、コンビネーションガンガン叩き込めば、速攻で守備・魔防0ですし……。

RG導入前はさらに強かったです、はい……(必殺祭りじゃい!という感じで……)

敵側もコンビネーションをガードしたりする予定ですが、うまくいくかなぁ……?

 

ニュートラル技の影が薄い

……ぶっちゃけこれ、影薄いよね?と思いつつもプロトタイプではそのままでしたorz

今後なんですが、命中時SP回復は一部の技を除いてニュートラル限定にしようかな、と考えてます。

ちなみにSP切れになった、という報告はありませんでした……。

 

・最初のステージが強い

リャンフー(旧名・ランフー)のステージが強すぎる、という意見もいただきました。

あそこ、RG導入前も虎兄弟が強かったり、リャンフーも気分次第でクリティカル出して味方をサクッと倒したりと結構調整が難しいかったんですよね……。

RG導入後も弱すぎないようにしたのですが、どうにもこうにも大味……。

攻略法がわかると苦戦なく戦える……?くらいがベストかな、と思ってはいるのですが……。

 

チュートリアル不足

特にRGは説明不足感がすごい……orz

すごい後付けの設定だったので、説明どうすりゃいいんじゃ、と思ってたんですが、これを説明するためのチュートリアルステージ(というか戦闘全般のチュートリアルステージ)を導入しようと思います。

一方でワールドマップなんかのチュートリアルはプレイヤー目線でわかりやすいという感想もいただけたので、よりわかりやすい説明ができるようにしようと思います。

 

・訓練

重要な要素なのですが、二人ほど飛ばされてしまいました……(泣)

コミュニケーションイベントにあるんですが、「訓練」のあるわかりにくいよね……orz

チュートリアルでも説明したんですが、いかんせん視認性がよくない……。

町があるので「訓練所」に行かせるようにすればいい、というのもあるけど

同じようなシステムのある「チョロQ3」でもショップ見つけたらわざわざその場所に行って買い物しないですむようにメニューで買い物出来る仕様なんだから、いちいち「訓練所」に行かせるなんてナンセンスですな!

なので解決案を上げると

・「宿屋」の「クエスト」で行えるようにする

かなぁ……?

これ、盲点だったんですよねぇ……。

エストで移動させて「訓練マップ」作れば解決じゃん!という……orz

あと、訓練ですが、今後は何ポイント加算されたかわかるように、上昇した!っていうメッセージの後に現在の数値を表示するようにします。

(やっぱこういうの見れたほうがいいよね)

 

・非公式戦が簡単すぎる

うわ、ひょっとしてあいつら弱すぎ……?

いや、弱いですよね……。2対2のほうが面白い、っていう友人のアドバイスで入れたんですが、まぁ……弱い……。これは要調整案件ですね……。

まだ用意してないんですが、この後、3対3とかも用意する予定ではあります。

なんとか手強いぐらいになってほしい……(願望)

負けすぎるとものすごい強いのが出てきて、負けたら即BADENDになるようなイベも用意しようと考えてるんですが、うーん……(といってもそのイベントの相手は最終的に戦うのでわざと負け続ける必要なし。そいつに勝利したら敗北イベを閲覧できるようにする)

 

・全裸プレイ

……あかん!

これは感想見るまで盲点でした……orz

どういうことかと具体的に言うと

「体力高いキャラは防具なしで使おう」

というもの……。

そりゃそうだ、イツカやリャンフーは体力が高いからそうなるのも必然……。

修繕費稼がなくてもいいし、あたってもさして問題はなさそう、っていう……。

というか、相手のパワー技に「パワーブレイク」(守備・魔防0の相手に対してクリティカルが出るスキル)つけ忘れたのもアレですが……。

何も防具着てないとき、モーションも裸に出来たりすりゃ面白いんですが……。なるべくやりにくいようにします……。

体力に関してはもうちょい上げにくくする(というか現状上げやすすぎ)のが先決かな。

SPも経験点で上昇させられるようにするので、ちょっと優先度も下が……どうかな?

 

あとはバグ問題ですね……。あと誤字……orz

特に仲間にしないで進めるほうはバグだらけ……。見切り発車過ぎた!

次の体験版ではこんなミスを出さないようにしないと……っていうのばかり!トホホ……。

 

・良かった部分

 

・バトルアニメが好評だったところ。

これは特に特化させた部分なので、なかなかの高評価ですっげー嬉しいというか。

なんせRTPモーションや他の人の素材をあまり使わず、オリジナルに仕上げていってますから、こうでもないと報われない……。ベースとなっているふわふわさんやJAPANWebさんの素材には感謝ですね(といっても最近はマスターニンジャやRTPマーシナリーの歩行モーションぐらいだったりします)

 

不親切部分が多すぎて申し訳ない!っていうのが大きすぎて好評部分がどう言えばいいかわからない……。

ストーリーや国ごとの特徴はもっと工夫を凝らさないといけないし、バトルに関しては駆け引き感がまだ薄いので、もっと考えねば……ううむ。あと、「忍者修行」とかした人いるのかな……。

ま、これにてプロトタイプは破棄。

次の「体験版」をこの反省を活かしたものに仕上げないといけないね。

 

以下、立ち絵の話

(ものすごい汚い話になるので見たくない人はスルー推奨)

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