ソルジャーロード製作記録

主に製作日記、たまにただの日記。

リエル改修(と今回有料配布される全体エフェクト集使った感想)

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リエル残像処理追加

うーん、残像処理追加するとやっぱ速さが出る……!

スピード線入れるかどうか。毎回だと若干しつこく感じそうなので使い所は選びたいけど、実際のバトルはここまで長いわけじゃないし、いいか……?

リエルはモーションの種類が3種類くらいある。今まで地味だった&リエルは使用される頻度も高そうなので追加したよ!

つってもルーナやリリィも実は技で変わって3種類あるのでリエルだけ、っていうわけでもなかったり。レイルとかもう豪華になりまくってる……。

一番多いのはゼオラだけどね(泣)(エレメントの分だけ大変な作業量がガガガが……)

あと、巨大なプロジェクトファイルになってしまった(44MB以上)ので、保存すると

あのメモリ領域不足

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で保存できなくなるので、どうもそれがエディタ(SRPGStudio)側のバグっぽい(巨大なプロジェクトファイルを保存する時に不具合があるバグが有ったので現在では修正されているとのことだった)ので、久々にアップデートすることに……。

今回出た全体エフェクトは様子見(多分買わない)するので、体験版の銀世界だけ見ておこうと思ってる。効果音だけいただこうかな……?(流石に高値なので手が出しにくい)

リザード

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リザード

現行のブリザードを改良するだけでいいかな……と思ってるので様子見。

 

・追記

体験版使った感想

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銀世界(体験版)

出来は凄くいい……んだけど、素材集が「背景アニメ」を使ったものなので敵側だとビームが反転しないので「相手の後ろからビームが出てる」になるのでプレイヤーにとっては「え……?」ってなる人もいるかもしれない……。

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銀世界(改変)

なのでちょっと改変したのがこれ。

銀世界のピクチャのサイズを改変し、「追加スプライト」で表現している。

これなら相手側でも反転して使用されるので光線なんかでも違和感なく使える……はずなんだけど、ちょっと労力がかかる。

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内訳

①ピクチャのサイズ「840×480」にする

②上の場所くらいにする

③あとは作者の好みで微調整

……という感じ。

背景アニメだと多分「背景のサイズまでピクチャが拡大(縮小)されるっぽいのでサイズを画面分大きくする必要がないから背景なんだろうな……と思ってる。

おそらく次のアプデで「背景アニメも反転させる」が追加されると予想されるので、この手順でやるかどうかは……ここを見た製作者の判断になるかな……。

 

リードミー見たら普通に公式でプラグイン出てるので、これでやる必要なかった……。

でも自作だと「エフェクト」じゃなくて「モーション」で設定しているので、プラグインが効かないので、結局のところこうやって改変するしかないな……という結論だった。

年末の疲れが体に……

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演出強化中

ラストまで来てるはずなのにやたら進行が遅い…………orz

年末の連勤が思うの他、体にキテたみたいで首を中心にヤバいのなんの。

右側の顔のあたりまで引きつってるみたいな感覚があるので、これ、ちょっとヤバいんじゃねぇか……?と思わないでもない。

ゲ制は相変わらず演出強化&設定。ラスボスとの最後の会話が特に詰まりまくってる気がする。早くなんとかせねば……。

最悪、2月延期になるかもしんないです、な…………。

 

年明け

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カサンドラ

明けました……。喪中なので、Twitterでも新年のあいさつツイに躊躇していいねすらつけれず……orz

なんかどうしてもその辺りを気にしてしまうタイプ。……RTしても良かったんだろうか?と……。

とりあえず年末年始はアニメいじり。

だいぶ改良を加えたので、バトルアニメ特化に恥じぬ出来栄えになった……はず(というのもこのカサンドラ、リリース後に打ち直すかもしれないのだ……)。

各キャラエンドもまとまってきたので、設定などを終えたらテストランですな……。

 

今年最後の記事

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ラスボス

30あたりに通しやろうと思ったけど、仕事が連続で入ってしまったので無理になってしまった……orz

いや、無理したらできそうだけど、現実的ではないので来年の3日くらいに通しプレイ出来る環境を徐々に整えていく予定。その方がゆとりも出てくるので自分も安心できる。

以下、愚痴交じりの総括(閲覧注意)

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モーション&設定強化

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レイル 瞬殺

ついに前回のブログ更新から7日目に……。

ブログノルマとしてコツコツ続けてきたけど、「継続日数」というか「継続週」の表記一つなくなるだけでやる気ってなくなるものなのね(~_~;)

現在は色々と手直し&追加作業中……。体に鞭打って精一杯やって〼。

ブログ書く時間も惜しいくらいで……。また日が開きそう……(汗)

今頃気づいた……

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敵ID

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今頃気づいたけど、RG管理の設定で毎回、ブクマからイベントをコピペして個別のユニット設定してたんだけど……。

考えたら……。

 

ID変数で敵IDの数値を入れる→条件のとこにユニットをID変数にして用意した敵IDを条件にする→あとはスクリプトの数値を数だけ用意する→ブクマ

 

でいいじゃん………というのを今頃気づいた俺って……orz

すっげぇ馬鹿だな!と思いました(泣)

でもこれに気づいたおかげでけものチップスの処理もコピペで終わるので楽できそう。

残りのRG処理と追加する非公式戦なぞにも使えて楽だね!というお話。