ソルジャーロード製作記録

主に製作日記、たまにただの日記。

SRPGStudio・「敵をずらす」メモ

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モッツァレラと完熟トマトのピザ……だった気がする

給料入って舞い上がってるのとちょっとテンションが落ちていたのもあって、

「飯と酒で紛らわそう!」

ということで久々にロ○ヤルハットのピザを晩飯に。ウマカッタデス!

安給なのと住んでいる地域が宅配してくれる地域じゃないのでめったに食べないけど……。でも美味しかったです。

皆も宅配出来るエリアに住んでるなら宅配ピザ食べてね。バスに乗ったり地底大陸に行ったりしたら届けてくれないから注意だ!……え?違う……?

 

・本題

「敵をずらす」機能解説……と言うよりも製作者メモ

そもそもこの機能自体8割……いや9割ぐらい使う人はいないんじゃないか?と思う。

少ないともTwitterのフォロワーだと一人だけだったし……。

理由は簡単で

SRPGStudioのRTPモーションは「ダメージ受け」モーションが入ってない

というのが大きい。

wikiでも作ってる人はいなかったと思う。個人サイトは詳しくないので割愛。

作る人は作るのだが、それでもめったにする人はいないんじゃないだろうか……?

全部のモーションにダメージ受けを導入しないといけないし。

簡単なダメージ受けは「回避」モーションを使い回してそれっぽく見せる、という手法がある。

これだと新規で作る必要もなく、アニメ設定でちょちょっといじれば出来るということだけ記載しておく(SleveRPGではその手法が取られていたし、見栄えも良かったので手軽な方法だと思う)

 

・モーション設定

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クラス・モーション

「クラス」で設定できる「ダメージ受け」「ダメージ受けとどめ」は

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ニュートラル」は「0」

「敵をずらす」だとモーション側で入力しない場合は「0」番が適応される事。

この機能で凝りたい人は

「クラスで設定するダメージ受けは「0」番に設定するのは「通常攻撃」を想定したもの」

と考えればわかりやすい……と思う。

「0」番以外の指定はおすすめしない……というか、

番号を設定してしまうと「ダメージ受け」「ダメージ受けとどめ」もクソもないわけで……。

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新規モーションでも……

新規モーション設定でも「ダメージ受け止め」というものはなく、クラスモーション設定でも「ダメージ受けとどめ」で普通に「ダメージ受け」のものが使えることから、「ダメージ受け止め」という処理自体が「ダメージ受け」と同じである、と考えました(スクリプトの解釈ではなく度重なるモーション実験で導き出した結果です。スクリプトがわかるひとの見解は違うかもしれませんのであしからず……)

なので通常攻撃のモーションでは番号をふらないほうがいいです。

通常でやられても「番号」をふったモーションしか出ませんから……。

(つまりWILD FANGだとアーマーブレイクせず、通常のダメージ受けでやられる)

・モーション側設定のメモ

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解説画面

クラスのモーションで設定した「ダメージ受け」、すなわち「ニュートラル」は

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「このフレームを命中判定にする」が適応される事。

通常攻撃では「敵オフセット」はいじらないほうがいいです。

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敵オフセット

「敵をずらす」にチェックを入れることで解放されるこの「敵オフセット」

こいつのために「敵をずらす」を適応してもいいくらい可能性に満ち溢れてますが、通常攻撃では弄くらないほうがいいです。

番号はくれぐれもふらないように(後述のものだと降ってもオーケーかもしれないけど……)。

どっちかというと「敵オフセット」はクリティカル・ないしクリティカルとどめにあるようなもの。自分はそう考えてます(色々と遊べるので)

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フォルツァ兄やんのクリティカル連続突き

クリティカルモーション設定。ヒットエフェクトの出てるところに

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のけぞりに設定した⑤の番号をふる

「ダメージ受け」で相手がのけぞるように設定した番号を「敵オフセット」でわりふってますん。

ここで設定するとそのフレームでその番号の「ダメージ受け」モーションが再生されるようになっていて、クリティカルで連続刺突している攻撃が可能になっているわけですな。

今回した実験で色々と解釈違いがあったの修正するかもしれませんが……。

・実験

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「敵オフセット」の実験作

まずはこの動画を観ていただきたい。メスケモランサーVSサストである。

なんの変哲もない動画。一見すると。

でもこれはちょっとやってみたかった実験……というよりも解釈があってるか間違えてるかの実験だったわけで。

実はサストが「攻撃」していたの
はたったの「一回」である。FEで言うならば鉄の槍がたったの一回分しか減っていないのである!(大げさ

以前まで「このフレームを命中判定にする」よりも前に設定した「敵オフセット」は適応されていない……と解釈していたのでわざわざ連続刺突でも最初にダメージを減らしていたわけだが……。その解釈が間違っているのを証明した実験だったりする。

(待機とかダメージ受けとかで設定する「敵オフセット」は未調査。だって使わない可能性しかないし……)

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サスト側が「攻撃」したと見せかけていたものの「正体」

これが真実。種明かし。これは「命中判定」がない。

そう「ダメージ受け」モーションの一つに過ぎないということだよ!

阿吽の呼吸でこれに番号を割り振って攻撃と防御をさせていたというオチ。

色々とやってみると面白い機能なのが「敵をずらす」機能である。

 (注:スクリプトがまったくわからない人が体当たりで導き出した答えです。間違えてる可能性もあるのであしからずご了承ください……。というか、自分でも実験するのも面白いと思うぜ……(悪))

 

今回のはCi-enで書こうと思っていたけど……。

説明が下手くそ(自作のゲームシステムすら今説明下手で駄目だしされてるし……)なのでフォロワーの方にうまく説明できる自信がないのとノルマ更新で「3日前」になっていたのでこっちで書きました(_ _;)

なので解説、というよりもメモに近い形。

いやホント……。もっと説明うまくなる方法を考えないとなぁ……。

しかも先に貼ったピザと一緒にワイン飲んで酔ってる文章なのでプライベートなブログで記載しました、許してちょ♡(許されない……)

 

でも失敗は成功の母、という感じで自分はノウハウを得てきたと思ってるので、ブログ読んでいる人もチャレンジしてみるのが一番!

失敗を恐れずトライだ!